Live coding

Le Live coding[1] (parfois appelé « programmation à la volée »[2], ou « programmation juste-à-temps ») est une technique de programmation basée sur l'utilisation de programmation interactive improvisée. Le Live coding est souvent utilisé pour créer des médias digitaux basés sur des sons et des images, et est particulièrement représenté en musique assistée par ordinateur. Il combine musique algorithmique et improvisation[3]. Typiquement, le processus d'écriture est rendu visible par projection de l'écran d'ordinateur dans l'audience, avec des moyens de visualisation du code, et une aire de recherche active[4]. Il existe aussi des approches de live coding humain dans la danse[5]. Les techniques de live coding sont également employées hors audience, comme pour produire des bandes son[6] ou des œuvres audiovisuelles pour des installations d'art interactif [7]

Le live coding est également une technique de plus en plus populaire dans les cours et conférences ayant trait à la programmation, et a été décrit comme une bonne pratique pour les cours d'informatique par Mark Guzdial[8].

  1. Collins, N., McLean, A., Rohrhuber, J. & Ward, A. (2003), "Live Coding in Laptop Performance", Organised Sound 8(3): 321–30. DOI 10.1017/S135577180300030X
  2. Wang G. & Cook P. (2004) "On-the-fly Programming: Using Code as an Expressive Musical Instrument", In Proceedings of the 2004 International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME) (New York: NIME, 2004).
  3. Collins, N. (2003) "Generative Music and Laptop Performance « Copie archivée » (version du sur Internet Archive)", Contemporary Music Review 22(4):67–79.
  4. McLean, A., Griffiths, D., Collins, N., and Wiggins, G. (2010). Visualisation of live code. In Electronic Visualisation and the Arts London 2010.
  5. « Tech Know: Programming, meet music », BBC News,‎ (lire en ligne, consulté le )
  6. (en) Julian Rohrhuber, Artificial, Natural, Historical in Transdisciplinary Digital Art. Sound, Vision and the New Screen, Springer Berlin Heidelberg, , 60–70 p. (lire en ligne)
  7. « Communion by Universal Everything and Field.io: interview » (consulté le )
  8. Mark Guzdial, « What students get wrong when building computational physics models in Python: Cabellero thesis part 2 » (consulté le )

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